雛見沢研究メモ
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興味深い考察です。
と言いますか、ショックです。 今まで考察に多用してきた赤字の価値が下落する説なのですから。

wikiや2chで推理しあってきた内容が付け合わせのパセリ程度の価値しか無いとは。

しかし納得できる部分もあります。
本編Ep4で戦人が赤字ジャンキーになるシーンがありましたが、
あれは作者から「赤字にこだわり過ぎた者の末路」を暗示されている様に考えました。
[ 2009/03/01 20:44 ] n5zvZqsA[ 編集 ]
チェス盤をひっくり返す、つまりベアト側に立って考察するとこうなるわけか。
[ 2009/07/25 09:08 ] -[ 編集 ]
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【うみねこ】[EP4考察] 「赤字」や「青字」の本質とは? -各EP間のゲームのルールの違いに意味を求める- 

 各EP間において、「ゲーム盤」を使って行われているゲームのルールや、キャラクターの設定などに違いが認められるのが「うみねこのなく頃に」という作品です。
 この違いが、作品上の計画的な意図に基づいて作られているものなのか、あるいはただのミスなのか特定することは非常に困難です。
 そこにあえて「ミス」以外の意味を求めるとしたら、どのように考えられるだろうか?
 「ミスにあらず」という前提を置く根拠となる過去作が存在しない以上、あらゆる考察は常に「暴走」となるリスクがあります。そこをあえて突っ込んでいくわけです。
 そこから発展して、「赤字」の本質に迫(ったような気にな)ろうというのが今回の目的。

 実は「うっかり戦人くん」にも意味を求めようとしたんですが、「造物主が記憶を改ざんしているのだ!」とか身も蓋も無さ過ぎたので中止しました。
(参考)【ひぐらし】[皆殺し編] 「赤坂忘却問題」の悪夢 -テキストのミスと考察の暴走- - 雛見沢研究メモ(仮)

「基本ルール」と「ダミールール」


 「ゲーム」というのは、メタ視世界での戦人とベアトを中心にした戦いのこと。
 このゲームでは後から後から「ルール」が追加されたり、あるいは破棄されたりしています。
 私は基本的に、「ゲームのルールは絶対的なものだ」と考えてプレイしているので、しょっちゅう変更されたり破棄されたりすることを“おかしい”と感じています。
 しかし、「変更されるルールは“ダミールール”であり本来遵守する必要のないもの」と考えることによって、この問題をクリアすることができるかもしれません。

 このことについて説明します。
 まず、このゲームのルールには、各EP間で変更のない「基本ルール」と、それ以外のルールがあると仮定します。
 各EP間で変更があるものを「雑ルール」……ないし、いつ破棄されてもおかしくない「ダミールール」と呼ぶことにします。
 そして、戦人とベアトの「ゲーム」において重要なのは「基本ルール」だけであり、「ダミールール」には意味がないと考えるわけです。意味がないということは、遵守する必要がないということです。
 例えばEP3で出現しEP4で消えた「手番の時間制限」というルールであれば、「そんなの口からでまかせで言ったその場凌ぎのダミールールだから守る必要はない」という具合。ベアトはそれを無視しましたが問題は起こりませんでした。


「赤字」に対する勘違い


 この解釈では、EP2で追加された「赤字」も「ダミールール」であり、そもそも遵守する意味がないものということになります。
 「基本ルール」は各EPで変更のないものだけ。つまりEP1に既に存在したものだけ。EP2以降に追加されたものは、すべて「ダミールール」です。

 「赤字」そのものは超能力というか手段であってルールそのものではありませんが、「赤字」を論破できなきゃ負けるなど、「赤字」関連で追加されたルールは無視してOKだということです。
 
 現在「赤字」は、例えば「戦人は無能である」といった主観的なものにも使用でき、必ずしも「客観的事実」を示すとは言えません。
 また時にはマスターキーの数を変更したり、物理的にありえないことに言及したりと無茶で曖昧な代物です。

 なぜこのように無茶で曖昧な使われ方をするのか?
 そもそも「赤字」とは、議論を円滑にするため、論理性のないところに論理性を獲得するためのものではなかったのか?
 それが、つまらないハッタリの道具になってしまっているのが現状。
 このことについては、私がベアトの言葉を鵜呑みにして、勘違いさせられていただけだと考えれば辻褄が合います。  


ゲームの本質は、論理ではなく感情


 「赤字」や「青字」を使ったゲームは、「それを論破できなければ負ける」といったものではありません。
 EP2?4で赤字や青字を論破できなかった戦人は、家具になったり落ち込んだり消えかけたりしただけで、結局戻ってきました。「引き分け」に持ち込むのに、論破する必要などありません。
 いいえ、そもそもこのゲーム自体に「論理」が必要ないのです。

 EP1からベアトが目指しているのは、あくまで戦人の屈服でした。
 密室ネタの論破を戦人に強要し、戦人の反論を封じ“負けた気分にさせる”のが重要だったんです。
 本来“負けた気分になった戦人”はその時点で敗北し、ゲームオーバーとなるはずなのですが、ラムダやベルンの干渉によって、ゲームを続行してきました。
 彼女らの干渉は戦人を“負けてない気分”にさせただけ。全て、気分の問題・感情の問題なんです。
 「赤字」がもたらす(はずだった)論理性など、このゲームにおいてはただのオマケなのです。

 本来何度も勝っているのに、その勝ちをなかったことにされ続けているのがベアトリーチェの現状。
 EP4の終盤で、ゲームの勝利に絶望して「殺してください」とマグロ状態になったベアト。
 「赤字」や「青字」では、ベアトが戦人(というよりベルンやラムダ)に勝利することは不可能だと立証されていると言っても過言ではなさそうです。

 「制限時間」を無視しても問題ないように、「赤字」を論破できなくても問題ない。
 それは「ダミールール」であって、このゲームの「基本ルール」ではないからだ、と考えるわけです。

 

「赤字」や「青字」の本質


 「戦人が赤字を論破できなきゃ魔女を認めたことになり敗北する」というのは「ダミールール」だと考えてきました。そして「赤字」や「青字」ではベアトは戦人を屈服させることはできても、勝利することなど不可能です。
 ならベアトはすぐにでも新しい手段を登場させるなりするしかないんですが、それもない。いまだに勝てるはずのない戦いを、負けるために続けています。
 既に“戦人を負けた気分にさせる(=屈服)手段”としての意味は失われました。

 もはやベアトにとって用無しであるはずの「赤字」や「青字」ですが、戦人側にはまだ用があります。
 それは、「魔女を倒す武器」としての機能です。そしておそらくはこれが、「赤字」や「青字」の本質です。

 EP2までは戦人を屈服させる武器として機能しただけですが、EP3においてベアトがエヴァを赤字で倒して見せることにより、「赤字」は「魔女を倒す武器」としての意味を持ちました。
 要するに、ベアトがお手本を見せてくれたのと同義です。「自分を倒すにはこうすればいいんですよ」というわけです。
 赤字の論理性は非常に怪しいんですが、どうにかすれば魔女を倒すことはできるらしいというのが証明されました。
 
 「赤字議論で勝てなきゃ負け」というのはEP2で追加された後付けの「ダミールール」ですが、EP1には他にも提示されたルールがありました。
 それはベルンが提示したもので、ベアトの心臓を暴けば倒せるよ?という内容のもの。これをルールと考えるわけです。
 このルールには「ダミールール」のような不安定さはまだ認められず、ゲームの「基本ルール」として考えられるかもしれません。

 ベアトはEP2で「引き分けはあっても戦人に勝ちはない」と明言していましたが、今や立場は逆転しました。
 ベアトに勝ちはなくても、戦人にはあります。そのための手段が「赤字」であり「青字」であるというわけです。
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興味深い考察です。
と言いますか、ショックです。 今まで考察に多用してきた赤字の価値が下落する説なのですから。

wikiや2chで推理しあってきた内容が付け合わせのパセリ程度の価値しか無いとは。

しかし納得できる部分もあります。
本編Ep4で戦人が赤字ジャンキーになるシーンがありましたが、
あれは作者から「赤字にこだわり過ぎた者の末路」を暗示されている様に考えました。
[ 2009/03/01 20:44 ] n5zvZqsA[ 編集 ]
チェス盤をひっくり返す、つまりベアト側に立って考察するとこうなるわけか。
[ 2009/07/25 09:08 ] -[ 編集 ]
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